Niveau : 7
Humain (+3 PM) - Non Utilisateur
PM : 68 (65+3 ; 0 PM restant)
PE : 6 = 2 (+4 transactions)
PV : 2 = 1+1 (Transaction)
Transaction :
8 PM => 4 PE
3 PM => 1 PV
14 PM => 2 PA
Maitrises communes :
Pugilat 2 (5PM) :
[Martial] Agresse à mains nues son adversaire. A l'utilisation +30/+30. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.
[Martial] Tente de s'emparer de l'arme adverse en réussissant le prochain jet défensif. Activable en dehors de son tour. Coût d'activation: 1PE.
Blasters 3 (5PM + 1PA) :
[Martial] Tire sur une cible à deux cibles avec un pistolet blaster. A l'utilisation +20/+40.
[Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet blaster lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +40.
[Martial] Tire sur une à quatre cibles avec deux pistolets blasters. A l'utilisation +40/+00. (Nécessite Ambidextrie)
[Martial] Tire sur une à trois cibles avec un fusil blaster. A l'utilisation +40/+20.
[Martial] Tire sur une à six cibles avec un blaster à répétition. A l'utilisation +20/+20.
Explosif 3 (3PM +1 PA) :
[[Martial] Lance une grenade à fragmentation sur une à quatre cibles. A l'utilisation +40/+00.
[Martial] Tire sur une cible blindée avec un lance-missiles et lui inflige de lourds dégâts. A l'utilisation +60/-20. Définir les dégâts
[Usuel] Manipule des explosifs à retardement sur une structure pour la faire exploser. A l'utilisation +50.
Artilleur 1 (1 PM) :
[Martial] Tire avec une batterie offensive montée sur un support. A l'utilisation +20 aux jets offensifs.
Ambidextrie 1 (2 PM) :
[Usuel] Permet de manier aussi bien sa main gauche que sa main droite, permet l'utilisation du double sabre, double pistolets et du double lames.
Utilitaire :
Analyse 2 (3 PM) :
[Usuel] Réfléchit sur un sujet, un évènement, un être ou un objet. A l'utilisation +50.
Dissimulation 1 (1 PM) :
[Usuel] Se dissimule, tentant de ne pas être vu. A l'utilisation +20.
Fuite 2 (3 PM) :
[Usuel] Fuit un combat. A l'utilisation +50. Le résultat doit être suppérieur à 20 (+5 fois le nombre d'adversaires) pour réussir.
Traque 2 (3 PM) :
[Usuel] Tente de rattraper une cible en fuite. A l’utilisation +50. Le résultat doit être suppérieur au rand utilisé par la cible en fuite lors de son rand de fuite pour réussir.
Ingénieur 1 (2 PM) :
[Usuel] Peut conduire des véhicules terrestres légers.
[Usuel] Peut tenter de réparer une cible endommagée. A l'utilisation +00.
Tolérance Physique 1 (2 PM) :
[Usuel] Rand de tolérance physique +25.
Pilote de chasse 3 (3 PM +1 PA) :
[Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +50.
[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +40 à tous les rands défensifs lors du pilotage.
[Martial] Esquive automatiquement une agression lors du pilotage. Quatre fois par combat uniquement.
Doc' 2 (5 PM) :
[Usuel] Stabilise proprement une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 20, la cible meurt. De 21 à 89, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. De 90 à 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE. Nécessite du matériel médical.
[Usuel] Stabilise, sans outils médicaux, une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 40, la cible meurt. De 41 à 95, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. De 96 à 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE.
Commandement 2 (5 PM) :
0
Embuscade Si en position d'embuscade, le PJ et le groupe obtiennent obligatoirement l'initiative, de plus un bonus de +30/+30 est attribué au deux pour leurs première attaque Le groupe sait s'organiser pour préparer un guets apens
Charge Utilisable une fois par combat, confère +40/-20 au PJ et au groupe - Face à un groupe la charge annule le bonus de groupe de l'adversaire pour un tour Le PJ et le groupe charge héroïquement leurs adversaires, dans une attaque rapide et brutale, désorganisant les forces ennemis
1
Retraite mutuelle Lors d'une fuite le groupe et le PJ obtiennent -20/+40, et reçoivent un bonus de +20 pour fuir Le groupe et le PJ en fuite se couvrent mutuellement pendant c'elle-ci, augmentant leurs chance de réussite
Inflexible Malgré les pertes subis par le groupe, le coefficient de groupe reste le même qu'au début du combat et ceux jusqu'à la fin de celui-ci Le groupe est formé à garder leurs sang froid malgré la perte d'un des leurs
2
Commandant efficace Sous les ordres de ce PJ, le groupe obtient +2 de à son coefficient de groupe La grande expérience du PJ en tant que leader, lui permet d'utiliser efficacement n'importe qu'elle homme
Partage de compétence Le groupe bénéficie de tous les bonus de maîtrise utilitaire du PJ leader Le PJ est capable de faire profiter ses hommes de sa grande expérience du combat