Nom:
NamaPrénom:
HankAge:
34 ansPE:
8PV:
2LVL:
100PM:
0/103pmPA:
0/6Race: Humains +3pm
Alignement: Neutre +1 pe
Echange de 8PM contre 4PE supplémentaires
Echange de 3PM contre 1PV supplémentaire
Echange de 14 PM contre 2 PA supplémentaires
La ForceVitesse de Force II -> 3pm
[Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +30.
[Martial] Esquive l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Temps d'attente entre chaque utilisation: 1 Tour. Peut être activé en-dehors du tour de l'utilisateur.
Saut de Force II -> 3pm
[Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +30.
[Martial] Utilise le Saut de Force pour approcher une cible éloignée. Bonus offensif à l'activation +10. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
Inertie II -> 3pm
[Usuel] Renforce une attaque physique visant une cible inerte (Murs, Panneau de commande, ect). A l'utilisation, bonus de tolérance physique +30.
[Martial] Améliore une attaque physique. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
Dissimulation de Force II -> 3pm
[Usuel] Dissimule sa présence dans la Force. A l'activation +50.
Bouclier de Force III -> 3pm/1pa
[Martial] Crée un bouclier télékinétique autour d'une à deux cibles. +00/+60. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si deux Boucliers de Force sont maintenus plus d'un tour par l’utilisateur, coût supplémentaire: 1PE.
[Martial] Renforce un bouclier de Force actif, trois fois par combat, quand il le souhaite. A l'utilisation, bonus défensif supplémentaire +40.
Deflexion de Force I -> 1pm
[Usuel] Pouvoir de base permettant l'apprentissage de l'Absorption d’Énergie. Chaudement recommandé pour être et paraître cohérent lors de défense contre des pouvoirs de Force.
Absorption d'énergie II -> 2pm/1pa
[Martial] Dévie une source d'énergie. Bonus défensif à l'activation +30. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat. Activation possible en-dehors de son tour d'action.
[Martial] Absorbe une source d'énergie. Bonus défensif à l'activation +30. Activation possible en-dehors de son tour d'action. Si l'utilisateur parvient à se défendre, l'utilisateur devra réussir un rand de tolérance physique de 50 (+5 par attaques absorbées, +10 si l'attaque était un éclair de Force) au début de son prochain tour. Si l'utilisateur échoue, il subira un point de dégât et dissipera l'énergie absorbée. Si l'utilisateur réussit, il bénéficiera d'un bonus offensif +20 (+5 par attaques absorbées, +10 si l'attaque était un éclair de Force) lors de sa prochaine action, à son tour, qui devra être une attaque de Force. L'utilisateur peut également renier ce bonus offensif et dissiper l'énergie accumulée lors de son tour d'action.
Poussé de Force II -> 5pm
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +30/+10.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +30.
[Martial] Soulève et projette une cible contre une surface. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
Vague de Force II -> 3pm
[Martial] Expulse son pouvoir sur une à quatre cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +10/+00 ajouté à cela un +30/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.
[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation.
Tractation de Force III -> 5pm/1pa
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Tente de désarmer un à deux adversaires. A l'utilisation +40/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l'adversaire échoue, l'arme atterrira dans une main libre de l'utilisateur.
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +50.
[Martial] Saisit une cible avant de l'attirer vers soi grâce à la Force avant de lui asséner une frappe physique (Coude, genoux, Crosse du Sabre Laser, ect.). A l'utilisation +40/+20.
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Saisit une grande structure et l'attire vers l'utilisateur ce qui l'a fait tomber sur une à trois cible. +60/-20. Coût d'activation 1PE, coût d'activation nul deux fois par jour. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.
Étreinte de Force II -> 3pm
[Martial] Saisit un corps dont il restreint les mouvements. +30/+10. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra restreint dans ses déplacements et subira un malus offensif de -30 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.
Vision de Force I ->1pm
[Usuel] Perçoit le monde qui l'entoure par la Force. A l'utilisation +00.
Tolérance psy I -> 1pm
[Usuel] Rand de tolérance psychique +25.
Télépathie I -> 2pm
[Usuel] Pouvoir de base permettant de rentrer en contact avec d'autres esprits. Nécessaire pour l'apprentissage de certains pouvoirs de type "esprit".
Perception de Vie II -> 3pm
[Usuel] Permet de sonder l'espace autour de l'utilisateur, à la recherche de signes de vie dans un périmètre d'1 kilomètre. A l'utilisation +50.
SabreShii Cho I -> 1pm
Soresu I -> 1pm
Ataru I -> 1pm
Utilitaire
Pugilat III -> 5pm/1pa
[Martial] Agresse à mains nues son adversaire. A l'utilisation +40/+40. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.
[Martial] S'empare de l'arme adverse en réussissant le prochain jet défensif. Activable en dehors de son tour. A l'activation bonus défensif +20 pour cette défense. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.
Analyse II -> 3pm
[Usuel] Réfléchit sur un sujet, un évènement, un être ou un objet. A l'utilisation +20.
Perception I -> 1pm
[Usuel] Perçoit ce qui l'entoure avec ses yeux. A l'utilisation +20.
Dissimulation II -> 3pm
[Usuel] Se dissimule, tentant de ne pas être vu. A l'utilisation +50.
Fuite II -> 3pm
[Usuel] Fuit un combat. A l'utilisation +50. Le résultat doit être suppérieur à 20 (+5 fois le nombre d'adversaires) pour réussir.
Réflexe I -> 1pm
[Usuel] Résiste aux "surprises". A l’utilisation +20.
[Martial] Peut agir en même temps qu'un autre personnage lors d'un combat si il réussit un rand suppérieur à 50. Si cela réussit, l'utilisateur passera son prochain tour (Puisque qu'il a déjà joué).
Initiative II -> 3pm
[Usuel] Rentre raidement dans les combats. A l'utilisation +50.
Pilote de chasse I-> 1pm
[Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +30.
[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +20 à tous les rands défensifs lors du pilotage.
Tolérance Physique III -> 9pm
[Usuel] Rand de tolérance physique +75
Survie I -> 1pm
[Usuel] Tente de survivre dans des conditions hostiles à la vie (Tempête de neiges, bombardement, ect.). A l'utilisation +20.
Doc I -> 2pm
[Usuel] Stabilise proprement une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 50, la cible meurt. De 51 à 95, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. De 96 à 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE. Nécessite du matériel médical.
[Usuel] Stabilise, sans outils médicaux, une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 60, la cible meurt. De 61 à 99, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. A 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE.
Commandement I -> 2pm
[Usuel] Permet l'utilisation des capacités de commandement de rang 0 et 1.
C.F.
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