L'Ordre Des Gardiens Oubliés
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 Lieffril Mya-Neyt

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AuteurMessage
Wil

Wil


Messages : 108
Date d'inscription : 25/08/2017

Lieffril Mya-Neyt Empty
MessageSujet: Lieffril Mya-Neyt   Lieffril Mya-Neyt EmptyVen 9 Fév - 21:48

Lieffril Mya-Neyt Captur13

Nom : MYA-NEYT
Prénom : Lieffril
Race : Humaine (+3 PM)
Âge : 43 ans
Rang :  /
Alignement : Lumineuse (+3)
Niveau : 10
PM : 00 / 88
PA : 0 / 3
PE : 7 / 7
PV : 3 / 3



Pouvoirs de Force (48PM + 2PA)

Vitesse de Force 2 (3PM) : [Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +30.
[Martial] Esquive l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Temps d'attente entre chaque utilisation: 1 Tour. Peut être activé en-dehors du tour de l'utilisateur.

Saut de Force 2 (3PM) : [Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +30.
[Martial] Utilise le Saut de Force pour approcher une cible éloignée. Bonus offensif à l'activation +10. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)

Dissimulation de Force 2 (3PM) : [Usuel] Dissimule sa présence dans la Force. A l'activation +50

Guérison de Force 3 (3PM + 1PA) : [Usuel] Réduit le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères.
[Usuel] Stabilise un individu de 0PV à 1PV. Il doit réaliser un rand pour ce faire. Entre 0 et 10, la cible meurt. Entre 11 et 80, la cible est inconsciente avec 1PV. Entre 81 et 90, la cible est consciente avec 1PV. Entre 91 et 100, la cible est consciente avec son maximum de PV. Coût d’activation : 1PE.


Bouclier de Force 3 (3PM + 1PA) : [Martial] Crée un bouclier télékinétique autour d'une à deux cibles. +00/+60. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si deux Boucliers de Force sont maintenus plus d'un tour par l’utilisateur, coût supplémentaire : 1PE.
[Martial] Renforce un bouclier de Force actif, trois fois par combat, quand il le souhaite. A l'utilisation, bonus défensif supplémentaire +40.

Déflexion de Force (1PM) : [Usuel] Pouvoir de base permettant l'apprentissage de l'Absorption d’Énergie. Chaudement recommandé pour être et paraître cohérent lors de défense contre des pouvoirs de Force.

Absorption d’énergie 1 (Déflexion de Force + 2PM) : [Martial] Dévie une source d'énergie. Bonus défensif à l'activation +20. Coût d’activation : 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Activation possible en-dehors de son tour d'action.

Poussée de Force 2 (5PM) : [Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +30/+10.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +30.
[Martial] Soulève et projette une cible contre une surface. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.

Traction de Force 2 (5PM) : [Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Tente de désarmer un adversaire. A l'utilisation +40/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l'adversaire échoue, l'arme serra projeter au sol.
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +30.
[Martial] Saisit une cible avant de l'attirer vers soi grâce à la Force avant de lui asséner une frappe physique (Coude, genoux, Crosse du Sabre Laser, ect.). A l'utilisation +30/+10.
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.

Vague de Force 2 (3PM) : [Martial] Expulse son pouvoir sur une à quatre cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +10/+00 ajouté à cela un +30/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.
[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation.

Vision de Force 2 (3PM) : [Usuel] Perçoit le monde qui l'entoure par la Force. A l'utilisation +50.
[Usuel] Peut remplacer sa vue grâce à la Force. (Pour les aveugles)

Tolérance psychique 2 (5PM) : [Usuel] Rand de tolérance psychique +50.

Divination 2 (5PM) : [Usuel] Pressent l'avenir (A utiliser dans un arc scénaristique. S'adresser au MJ en charge pour utilisation) A l'utilisation +50.
[Usuel] Les visions sont influencées par l’alignement de l'utilisateur.

Contrôle de la douleur (2PM) : [Martial] Rentrer en transe. Bonus à l'activation -10/+10 à tous ses rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable uniquement quand l'utilisateur possède au maximum 1 PE. Peut attaquer juste après être rentré en transe.

Introspection (2PM) : [Usuel] Rentre en transe. A l'activation, l'utilisateur récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PE



Maîtrise au sabre laser (7PM + 1PA)

Shii Cho 1 (1PM) : [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shii Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.

Soresu 1 (1PM) : [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Soresu à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+20. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
[Martial] Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable une fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.

Ataru 1 (1PM) : [Martial] Exécute des mouvements/enchainements de l'Ataru à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+00.

Djem So 1 (1PM) : [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Djem So à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10.

Niman 3 (3PM + 1PA) : [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Niman à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+40. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[Martial] Tente l'une des bottes du Niman pour essayer de désarmer un adversaire. A l'utilisation, +40/+20. Coût d’activation : 1PE, coût d'activation nul une fois par combat. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il perdra son arme.



Maîtrises communes (19PM)

Tolérance physique 1 (2PM) : [Usuel] Rand de tolérance physique +25.

Dissimulation 1 (1PM) : [Usuel] Se dissimule, tentant de ne pas être vu. A l'utilisation +20.

Réflexe 2 (3PM) : [Usuel] Résiste aux "surprises". A l’utilisation +50.
[Martial] Peut agir en même temps qu'un autre personnage lors d'un combat s’il réussit un rand supérieur à 40. Si cela réussit, l'utilisateur passera son prochain tour (Puisque qu'il a déjà joué).

Initiative 2 (3PM) : [Usuel] Rentre rapidement dans les combats. A l'utilisation +50.

Pilote de Chasse 2 (3PM) : [Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +40.
[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +30 à tous les rands défensifs lors du pilotage.
[Martial] Esquive automatiquement une agression lors du pilotage. Deux fois par combat uniquement.

Survie 2 (3PM) : [Usuel] Tente de survivre dans des conditions hostiles à la vie (Tempête de neiges, bombardement, ect.). A l'utilisation +50.

Artilleur 1 (1PM) : [Martial] Tire avec une batterie offensive montée sur un support. A l'utilisation +20 aux jets offensifs.

Analyse 2 (3PM) : [Usuel] Réfléchit sur un sujet, un événement, un être ou un objet. A l'utilisation +50.



Transactions (14PM)

PE (8PM) : +4PE

PV (6PM) : +2PV



Vérification du total PM - PA

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Lieffril Mya-Neyt
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