Karrèz
Messages : 64 Date d'inscription : 05/08/2017
| Sujet: Karrèz 2.0 (le retour) Lun 1 Jan - 19:53 | |
| Niveau : 9 Humain (+3 PMs) - Gris (+1 PE) PM : 1/83 (80+3 (Humain) PE : 6 = 3+1(Gris)+2(Transactions) PV : 2 = 1+1 (Transaction) Transaction : 7 PM : +1 PA 3 PM : +1PV 4 PM : +2PE Force : Vitesse de Force 2 (3 PM) :
- [Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +30.
- [Martial] Esquive l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Temps d'attente entre chaque utilisation: 2 Tours. Peut être activé en-dehors du tour de l'utilisateur.
Saut de Force 2 (3 PM) :
- [Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +30.
- [Martial] Utilise le Saut de Force pour approcher une cible éloignée. Bonus offensif à l'activation +10. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
Vision de Force 2 (3 PM) :
- [Usuel] Perçoit le monde qui l'entoure par la Force. A l'utilisation +50.
- [Usuel] Peut remplacer sa vue grâce à la Force. (Pour les aveugles)
Déflexion de Force 1 (1 PM) :
- [Usuel] Pouvoir de base permettant l'apprentissage de l'Absorption d’Énergie. Chaudement recommandé pour être et paraître cohérent lors de défense contre des pouvoirs de Force.
Inertie 2 (3 PM) :
- [Usuel] Renforce une attaque physique visant une cible inerte (Murs, Panneau de commande, ect). A l'utilisation, bonus de tolérance physique +30.
- [Martial] Améliore une attaque physique. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues) L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force
Sabre laser : Shii Cho 2 (2PM) :
- [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shii Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à quatre cibles par tour.
Soresu 2 (3PM) :
- [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Soresu à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
- [Martial] Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable trois fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
Ataru 2 (3PM) :
- [Martial] Exécute des mouvements/enchainements de l'Ataru à l'aide de son arme. A l'utilisation +30/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
- [Martial] Décuple la vitesse de ses mouvements pour attaquer une nouvelle fois. Coût d'activation : 1PE.
Sokan 3 (3PM + 1PA) :
- [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Sokan à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+40, peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.
- [Martial] Esquive automatiquement une attaque ennemie au lieu d'effectuer un lancé de dés. Utilisable trois fois par combat.
Djem So 3 (3PM + 1PA) :
- [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Djem So à l'aide de son arme. A l'utilisation +40/+40. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
Shien Cho 2 (3PM) :
- [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shien Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +30/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
- [Martial] Renforce sa prochaine frappe. Bonus à l'activation +30/-10 (Devient donc +60/+00). Coût d'activation: 1PE.
Niman 2 (3PM) :
- [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Niman à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+30. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
- [Martial] Tente l'une des bottes du Niman pour essayer de désarmer un adversaire. A l'utilisation, +30/+10. Coût d'activation: 1PE. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l'adversaire échoue, il perdra son arme.
Armes à distance et explosifs : Blaster 3 (1 PA + 5 PM) :
- [Martial] Tire sur une cible à deux cibles avec un pistolet blaster. A l'utilisation +20/+40.
- [Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet blaster lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +40.
- [Martial] Tire sur une à quatre cibles avec deux pistolets blasters. A l'utilisation +40/+00. (Nécessite Ambidextrie)
- [Martial] Tire sur une à trois cibles avec un fusil blaster. A l'utilisation +40/+20.
- [Martial] Tire sur une à six cibles avec un blaster à répétition. A l'utilisation +20/+20.
Artilleur 2 (3 PM) :
- [Martial] Tire avec une batterie offensive montée sur un support. A l'utilisation +40 aux jets offensifs.
Explosifs 1 (1 PM) :
- [Martial] Lance une grenade à fragmentation sur une à trois cibles. A l'utilisation +00/+00.
- [Martial] Tire sur une cible blindée avec un lance-missiles et lui inflige de lourds dégâts. A l'utilisation +20/-20. Définir les dégâts
- [Usuel] Manipule des explosifs à retardement sur une structure pour la faire exploser. A l'utilisation +00.
Armes à percussions 2 (5 PM) :
- [Martial] Tire sur une à deux cibles avec un pistolet à percussion. A l'utilisation +10/+30.
- [Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet à percussion lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +30.
- [Martial] Tire sur une à quatre cibles avec deux pistolets à percussion. A l'utilisation +20/+00. (Nécessite Ambidextrie)
- [Martial] Tire sur une cible avec un fusil à percussion. A l'utilisation +40/-20, touche obligatoirement les PV adverses. L'utilisateur ne pourra pas attaquer à nouveau lors du prochain tour. Si l'utilisateur engage un combat il bénéficiera d'un bonus offensif de +20.
Utilitaire : Ambidextrie 1 (2 PM)
- [Usuel] Permet de manier aussi bien sa main gauche que sa main droite, permet l'utilisation du double sabre, double pistolets et du double lames.
Dissimulation 2 (3 PM) :
- [Usuel] Se dissimule, tentant de ne pas être vu. A l'utilisation +50.
Fuite 2 (3 PM) :
- [Usuel] Fuit un combat. A l'utilisation +50. Le résultat doit être supérieur à 20 (+5 fois le nombre d'adversaires) pour réussir.
Initiative 2 (3 PM) :
- [Usuel] Rentre rapidement dans les combats. A l'utilisation +50.
Traque 1 (1 PM) :
- [Usuel] Tente de rattraper une cible en fuite. A l’utilisation +20. Le résultat doit être supérieur au rand utilisé par la cible en fuite lors de son rand de fuite pour réussir.
Survie 2 (3 PM) :
- [Usuel] Tente de survivre dans des conditions hostiles à la vie (Tempête de neiges, bombardement, ect.). A l'utilisation +50.
Tolérance Physique 1 (2 PM)
- [Usuel] Rand de tolérance psychique +25.
Tolérance Psychique 2 (5 PM ) :
- [Usuel] Rand de tolérance psychique +50. L'utilisateur peut endurer plus facilement les tourments psychiques.
Dernière édition par Karrèz le Lun 1 Jan - 20:57, édité 2 fois | |
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Wil
Messages : 108 Date d'inscription : 25/08/2017
| Sujet: Re: Karrèz 2.0 (le retour) Lun 1 Jan - 20:37 | |
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