Sakkarov
Nom: Error
Prénom: Sakkarov
Rang: Maître expérimenté
Humain: Marcheur de Tatooine
Niveau: 11
PM: 0/75
PA: 0/5
PE: 7 (3 + 4 (Transactions)
PV: 3 (1 + 2 (Transaction))
Compétences d'altération: 20 PM + 2 PA
Télépathie I : Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une utilisation de la télépathie: +20. (1PM)
Etranglement III Utilisable en combat pour saisir le cou d'un maximum de deux adversaires et les soulever. A l'activation +60/-20 En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'Etranglement de Force, il suffoque (Malus à tous ces jets de dés -30). Si l'utilisateur poursuit l'étranglement de Force le tour suivant, il infligera deux blessures au lieu d'une. Pour se libérer de l'Etranglement de Force, il faut blesser plus d'une fois l'utilisateur. Coût d'activation: 0PE pour une cible. Coût d'activation: 1PE pour deux cibles, coût d'activation nul une fois par combat. (3PM + 1PA)
Eclair de force I Utilisable en combat pour déchainer son pouvoir sur une cible devant soi. Bonus à l'utilisation +20/+00. Électrocute les cibles touchées par l'Eclair de Force, les empêchant d'effectuer une action lors de leurs tours. Coût d'activation: 1PE. (1PM)
Saut II Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +30. Coût d'activation: 0PE
Utilisable en combat pour pouvoir atteindre un ennemi éloigné de soi. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. (3PM)
Bouclier II Utilisable en combat pour créer un bouclier télékinétique autour d'une cible. Bonus à l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 0PE.
L'utilisateur peut renforcer son bouclier une fois par combat, bonus défensif supplémentaire +20. (3PM)
Télékinésie II Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Coût d'activation: 1 PE. Peut consommer des PE pour bénéficier de bonus supplémentaires (1PE consommé, +10 aux jets de dés pour une action demandant de soulever/ déplacer un objet)
Utilisable hors combat. Les petits (Cailloux, stylos) objets sont manipulables sans réaliser de lancer de dés.
Utilisable en combat pour soulever un ou des petits objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation +20/+00.
Utilisable en combat pour effectuer une Poussée de Force ou une Tractation de Force sur une cible moyenne (Corps, Lampadaires). A l'utilisation +30/+10
-Utilisable en combat pour soulever deux grands objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation: soit mono cible: +40/-10, inflige deux blessures sur la cible et l'invalide pour son prochain tour (La cible est sonnée et ne peut pas attaquer lors de son prochain tour) en cas de réussite. Soit deux cibles: +30/+10, inflige une blessure sur la cible en cas de réussite. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par jour. (6PM)
Inertie III Utilisable en combat pour améliorer une attaque. Bonus offensif à l'activation +30. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat.
(3PM + 1PA)
Compétences de combat: 16 PM + 2 PA
Soresu II A l'utilisation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable trois fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques. (3 PM)
Shien-Cho III A l'utilisation +40/+20. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
L'utilisateur peut choisir de renforcer sa prochaine frappe. Bonus à l'activation +30/+00. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat. (3 PM + 1 PA)
Djem–so II A l'utilisation +20/+20, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
L'utilisateur est immunisé contre les renversements (3 PM)
Ataru I A l'utilisation +20/+00. (1 PM)
Shii-cho I A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour. (1PM)
Juyo III A l'utilisation +60/-20. Peut attaquer jusqu'à trois ennemis par tour.
L'utilisateur inflige, en cas d'échec critique défensif adverse ou de réussite critique offensive, deux blessures au lieu d'une. (3PM + 1 PA)
Main-nue I Utilisable en combat pour agresser à mains nues son adversaire. A l'utilisation +20/+20. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé. (2PM)
Compétences utilitaires: 11 PM + 1 PA
Réparation II Utilisable hors combat. Jet de dés de Réparation +50. (3PM)
Commandement II Utilisable en combat quand l'utilisateur est à la tête d'un groupe. A l'activation +20/+20 pour le groupe jusqu'à la fin du combat.
(O PM (humain))
Domptage III Utilisable hors combat. Jet de dés de Domptage +50.
L'utilisateur a des connaissances suffisantes pour pouvoir soigner de petites et grandes créatures.
L'utilisateur peut s'essayer à domestiquer un animal sauvage. A l'utilisation +50 au lancé de dés. Trois animaux domestiqués maximum sous son contrôle. (3PM + 1 PA)
Réflexe I Utilisable hors combat. Lancé de dés de Réflexe +20. (1PM)
Initiative II Utilisable hors combat. Jet de dés d'initiative +50. (3PM)
Perception à l’oeil nu IUtilisable hors combat. Jet de dés de Perception à l’œil nu +20. (1PM)