Prénom : Wilwarin
Nom : ASOBU
Surnom : Wil
Race : Humain (une capacité utilitaire de rang II gratuite)
Âge : 17 ans
Rang : Apprentit
Alignement :
Lumineux (+3) ; En combat, l'utilisateur récupère 1PE lorsqu'il épargne un ennemi ou protège un allié. Une fois par combat maximum.Niveau : 3
PM : 1/25
PA : 0
PE : 3/3 (1+2)
PV : 1
Particularité : Suite à une chute, le genoux gauche de Wil est soutenu par une prothèse, ce qui a pour effet de la faire boiter.
POUVOIRS DE FORCE (11 pm) :
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Vague de Force I (1 pm) : Utilisable en combat pour expulser son pouvoir sur une à deux cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +00/+00 ajouté à cela un +20/+00 pour chaque charge de canalisation. Utilisable en combat pour canaliser son pouvoir et obtenir une charge de canalisation. Coût d'activation: 1PE. Si l'utilisateur est déconcentré durant sa canalisation, annulation de la canalisation.
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Étreinte de Force I (1pm) : Utilisable en combat pour saisir un corps et le soumettre. A l'utilisation +20/+00. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'étreinte de Force (Malus à tous ces jets de dés de -10). Il peut s'en libérer si l'utilisateur de l'Etreinte de Force est blessé. L'Etreinte de Force n'affecte que les PE. Coût d'activation: 1PE.
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Télékinésie II (6pm) : Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Coût d'activation: 1 PE. Peut consommer des PE pour bénéficier de bonus supplémentaires (1PE consommé, +10 aux jets de dés pour une action demandant de soulever/ déplacer un objet).
Utilisable hors combat. Les petits (Cailloux, stylos) objets sont manipulables sans réaliser de lancer de dés.
Utilisable en combat pour soulever un ou des petits objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation +20/+00.
Utilisable en combat pour effectuer une Poussée de Force ou une Tractation de Force sur une cible moyenne (Corps, Lampadaires). A l'utilisation +30/+10
Utilisable en combat pour soulever deux grands objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation: soit mono cible: +40/-10, inflige deux blessures sur la cible et l'invalide pour son prochain tour (La cible est sonnée et ne peut pas attaquer lors de son prochain tour) en cas de réussite. Soit deux cibles: +30/+10, inflige une blessure sur la cible en cas de réussite. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par jour.
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Saut de Force II (3pm) : Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +30. Coût d'activation: 0PE
Utilisable en combat pour pouvoir atteindre un ennemi éloigné de soi. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat.
MAÎTRISE DU SABRE LASER (5 pm) :
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Shii Cho II (2pm) : A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à quatre cibles par tour.
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Soresu I (1pm) : A l'utilisation +00/+20. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable une fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
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Ataru I (1pm) : A l'utilisation +20/+00.
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Djem So I (1pm) : A l'utilisation +10/+10.
CAPACITÉS UTILITAIRES (4 pm) :
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Pilotage II (gratuit) : Utilisable hors combat. Jet de dés de Pilotage +30.
L'utilisateur est apte à piloter des speeder (+20/+20 en combat) ou des chasseurs (+30/+10 en combat).
L'utilisateur est apte à piloter des corvettes (+10/+30 en combat) ou des cargos (+00/+20, ne peut pas attaquer en combat).
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Fuite I (1pm) : Utilisable hors combat. Jet de dés de Fuite +20.
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Perception à l’œil nu I (1pm) : Utilisable hors combat. Jet de dés de Perception à l’œil nu +20.
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Dissimulation à l’œil nu I (1pm) : Utilisable hors combat. Jet de dés de Dissimulation à l’œil nu +20.
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Initiative I (1pm) : Utilisable hors combat. Jet de dés d'initiative +20.
TRANSACTION (4pm) :2PE (4pm)
TOTAL :11pm (Force) + 5pm (sabre laser) + 4pm (utilitaire) + 4pm (transaction) = 24pm / 25