Ilo Admin
Messages : 702 Date d'inscription : 31/12/2016
| Sujet: Albutar Kareo Ven 4 Aoû - 18:24 | |
| Nom: Kareo Prénom: Albutar Rang: Gardien Humain: Une maitrise utilitaire de rang 2 gratuite. Niveau: 8 PM: 0/65 PA: 0/2 PE: 6 (2 + 4 (Transaction) -> Lumineux: En combat, l'utilisateur récupère 1PE lorsqu'il épargne un ennemi ou protège un allié. Une fois par combat maximum.PV: 3 (1 + 2 (Transaction)) Capacités de Force : 28PM & 0PACapacité | Effet de la Capacité | Vitesse de Force rang 1 | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vitesse accrue: +30. Coût d'activation: 1 PE | Saut de Force rang 1 | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +30. Coût d'activation: 1PE | Inertie rang 2 | -[Utilisable en combat pour améliorer une attaque. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. | Dissimulation de Force rang 1 | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une Dissimulation de Force: +20 | Bouclier de Force rang 2 | -[Utilisable en combat pour créer un bouclier télékinétique autour d'une cible. Bonus à l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 0PE. -[L'utilisateur peut renforcer son bouclier une fois par combat, bonus défensif supplémentaire +20. | Déflexion de Force rang 2 | -[Utilisable en combat pour se défendre d'une source d'énergie. A l'activation, +00/+30. Utilisable deux fois par combat. Peut-être activable en dehors de son tour. | Vague de Force rang 2 | -[Utilisable en combat pour expulser son pouvoir sur une à quatre cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +10/+10 ajouté à cela un +30/+00 pour chaque charge de canalisation. Si l'utilisateur est déconcentré durant sa canalisation, annulation de la canalisation. -[Utilisable en combat pour canaliser son pouvoir et obtenir une charge de canalisation. Coût d'activation: 0PE. | Télékinésie rang 1 | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Transe nécessaire. Coût d'activation: 1 PE | Lancé de Sabre rang 2 | -[Utilisable en combat pour lancer son sabre vers un maximum de deux cibles. A l'utilisation +30/+10. Si l'utilisateur rate son offensive, le sabre ne revient pas vers lui. Le lancé de sabre ne peut pas être utilisé deux fois de suite. | Étreinte de Force rang 2 | -[Utilisable en combat pour saisir un corps et le soumettre. A l'utilisation +20/+00. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'étreinte de Force (Malus à tous ces jets de dés de -10). Il peut s'en libérer si l'utilisateur de l'Etreinte de Force est blessé. L'Etreinte de Force n'affecte que les PE. Coût d'activation: 1PE. | Vision de Force rang 1 | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vision de Force: +30. Coût d'activation: 1 PE. | Télépathie de Force rang 1 | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une utilisation de la télépathie: +20. | Persuasion de Force rang 1 | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une Persuasion de Force: +20. | Introspection | -[Utilisable hors combat. A l'activation, l'utilisateur rentre en transe et récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PE | Formes de combat au sabre laser : 13PM & 1PAForme de Combat | Effet de la Forme de Combat | Shii Cho rang 2 | [-A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à quatre cibles par tour. | Soresu rang 2 | [-A l'utilisation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer. [-Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable trois fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques. | Ataru rang 1 | [-A l'utilisation +20/+10. | Djem So rang 2 | [-A l'utilisation +20/+20, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour. [-L'utilisateur est immunisé contre les renversements | Niman rang 3 | [-A l'utilisation +20/+40. Peut toucher jusqu'à trois cibles par tour. [-L'utilisateur peut, au lieu d'attaquer, tenter l'une des bottes du Niman pour tenter de désarmer un adversaire voir de détruire son arme. A l'utilisation, +40/+20. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat. | Juyo rang 1 | [-A l'utilisation +20/+00. | Combat à mains nues : 5PM & 1PA-[Utilisable en combat pour agresser à mains nues son adversaire. A l'utilisation +40/+40. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé. -[Utilisable en combat pour tenter de s'emparer de l'arme adverse en réussissant le prochain jet défensif. Activable en dehors de son tour. A l'activation bonus défensif +20 pour cette défense. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat. | Utilitaire : 5PM & 0PACapacité | Effet de la Capacité | Ambidextrie | -[L'utilisateur manie aussi bien sa main gauche que sa main droite, permet l'utilisation du double sabre/ deux sabres/ Un sabre + un blaster. | Réflexe rang 2 | -[Utilisable hors combat. Lancé de dés de Réflexe +50. | Pilotage rang 1 | -[Utilisable hors combat. Jet de dés de Pilotage +20. -[L'utilisateur est apte à piloter des speeder (+10/+10 en combat) ou des chasseurs (+20/+20 en combat). | Transaction : 14PM & 0PA8 PM pour 4PE | 6 PM pour 2PV |
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