Nom: Fenix
Prénom: Natu'ria
Grade: Gardienne chevronnée
Pallier: 8
PM: 60
PE: 4
PV: 2
PA: 2
La Lumière, l'utilisateur souhaite s'allier à la Force pour acquérir le pouvoir de protéger les autres. Il est détaché et profondément altruiste. En combat, l'utilisateur récupère 1PE lorsqu'il épargne un ennemi ou protège un allié. Une fois par combat maximum.
Force:
- Altération:
- Guérison de Force 3 (-[Utilisable hors combat. Permet de réduire le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères. Coût d'activation: 0PE.
-[Utilisable hors combat. Permet de stabiliser un individu de 0PV à 1PV, doit réaliser un rand pour prendre effet. Entre 0 et 10, la cible meurt. Entre 11 et 80, la cible est inconsciente avec 1PV. Entre 81 et 90, la cible est consciente avec 1PV. Entre 91 et 100, la cible est consciente avec son maximum de PV. Coût d'activation: 2PE)
- Bouclier de Force 2 (-[Utilisable en combat pour créer un bouclier télékinétique autour d'une cible. Bonus à l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 0PE.-[L'utilisateur peut renforcer son bouclier une fois par combat, bonus défensif supplémentaire +20.)
- Contrôle:
- Télékinésie 2 (-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Coût d'activation: 1 PE. Peut consommer des PE pour bénéficier de bonus supplémentaires (1PE consommé, +10 aux jets de dés pour une action demandant de soulever/ déplacer un objet)-[Utilisable hors combat. Les petits (Cailloux, stylos) objets sont manipulables sans réaliser de lancer de dés.-[Utilisable en combat pour soulever un ou des petits objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation +20/+00.-[Utilisable en combat pour effectuer une Poussée de Force ou une Tractation de Force sur une cible moyenne (Corps, Lampadaires). A l'utilisation +30/+10-[Utilisable en combat pour soulever deux grands objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation: soit mono cible: +40/-10, inflige deux blessures sur la cible et l'invalide pour son prochain tour (La cible est sonnée et ne peut pas attaquer lors de son prochain tour) en cas de réussite. Soit deux cibles: +30/+10, inflige une blessure sur la cible en cas de réussite. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par jour.)
- Étreinte de Force 1 (-[Utilisable en combat pour saisir un corps et le soumettre. A l'utilisation +20/+00. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'étreinte de Force (Malus à tous ces jets de dés de -10). Il peut s'en libérer si l'utilisateur de l'Etreinte de Force est blessé. L'Etreinte de Force n'affecte que les PE. Coût d'activation: 1PE.)
- Sens:
- Vision de Force 2 (-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vision de Force: +30. Coût d'activation: 0 PE.-[L'utilisateur est capable de ressentir l’alignement des personnes qui l'entourent.)
- Navigation de Force 1 (-[Utilisable hors combat. Jet de dés défensif en cas de risque de collisions en tant que pilote +20.)
- Esprit:
- Contrôle de la Douleur (-[Utilisable en combat pour rentrer en transe. Bonus à l'activation -10/+10 à tous ses rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable uniquement quand l'utilisateur n'a plus de PE. Peut attaquer juste après être rentré en transe.)
- Télépathie 1 (-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une utilisation de la télépathie: +20.)
- Formes de combats au sabre:
- Shii Cho II [-A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à quatre cibles par tour.)
- Makashi I [-A l'utilisation +20/+20. Utilisable si l'utilisateur n'affronte qu'un seul ennemi.)
- Soresu II [-A l'utilisation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.[-Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable trois fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.)
- Ataru I [-A l'utilisation +20/+00.)
- Djem So I [-A l'utilisation +10/+10.)
- Nieman III [-A l'utilisation +20/+40. Peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.[-L'utilisateur peut, au lieu d'attaquer, tenter l'une des bottes du Niman pour tenter de désarmer un adversaire voir de détruire son arme. A l'utilisation, +40/+20. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.)
Maîtrise 3: Combats à mains nues 1: (-[Utilisable en combat pour agresser à mains nues son adversaire. A l'utilisation +20/+20. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.)
- Utilitaire:
- Perception à l’œil nu 2 (-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Perception à l’œil nu +50.)
- Fuite 2 (-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Fuite +50.)
- Initiative 1 (-[Utilisable hors combat. Jet de dés d'initiative +20.)
- Pilotage 2 (-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Pilotage +30.-[L'utilisateur est apte à piloter des speeder (+20/+20 en combat) ou des chasseurs (+30/+10 en combat).-[L'utilisateur est apte à piloter des corvettes (+10/+30 en combat) ou des cargos (+00/+20, ne peut pas attaquer en combat).)
- Capacité physique 1 ( -[Utilisable hors combat. Jet de dés Physique +20)
- Doc' (-[Utilisable hors combat. L'utilisateur peut tenter de stabiliser une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 20, la cible meurt. De 21 à 89, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. De 90 à 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE.)
- Commandement(-[Utilisable en combat quand l'utilisateur est à la tête d'un groupe. A l'activation +10/+10 pour le groupe jusqu'à la fin du combat.)
Maîtrise X:
- 3 PM en échange d' 1 PV
- 2 PM en échange d' 1 PE